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Videojuegos educativos: Aprovechando la brecha generacional


Principal
Los videojuegos
Penetración
Salto generacional
Capacidad educativa
Uso para enseñar
Ejemplos:
   Pipo
   Darfur is dying

Uso intencionado de los videojuegos para enseñar

Dada la capacidad educativa informal de los videojuegos y su increíble motivación, resulta tentador tratar de utilizarlos para "enseñanza intencionada", es decir para cuestiones más allá de la sincronización ojo-mano, la competitividad, la capacidad de superación o la cooperación.

Surge así el ámbito de los conocidos como videojuegos serios, es decir el uso de este tipo de entretenimiento digital para enseñar otras habilidades, valores o, sencillamente, contenido.

En este sentido, consideramos varios "ejes" de categorización del uso de videojuegos para enseñar:

  • Juegos normales o creados explícitamente: algunos juegos que han sido creados por estudios de desarrollo destinados al mercado global pueden ser utilizados directamente en clase para enseñar. El juego "Dónde está Carmen Sandiego" fue vendido como un juego normal, a pesar de su contenido altamente pedagógico. Algunos juegos de estrategia han sido utilizados para enseñar historia y la relación entre civilizaciones (el más claro es Civilization III), mientras que NeverWinter Nights (un conocido juego de rol) ha sido utilizado para mostrar normas de convivencia y vida en sociedad (por ejemplo, las repercusiones negativas de robar). No obstante, lo más habitual es la creación explícita de videojuegos educativos, donde desde el principio está claro qué contenido se quiere enseñar.
  • Contenido del currículo o transversal: el tipo de cuestiones que se pueden querer enseñar con videojuegos es variado. Desde el punto de vista de los profesores, sería preferible que enseñaran cuestiones del currículo (matemáticas, historia, etcétera). Sin embargo, dada la importancia del resto de dimensiones de la educación, no se puede menospreciar la necesidad de enseñar otros valores, como la educación vial, la concienciación medioambiental, o las necesidades básicas no cubiertas en el tercer mundo.
  • Uso en clase o en casa: el principal problema de los videojuegos es que requieren mucho tiempo. El uso en clase es, por lo tanto, un problema, no sólo por las necesidades logísticas, sino también de sincronización y fechas. Para poder ser utilizados en clase, es necesario que cumplan una serie de requisitos, como niveles cortos, grabaciones de estado reiteradas, y fases previas al juego (menues e introducciones) cortas o fáciles de saltar.

En cualquier caso, el principal problema en los videojuegos educativos está en la necesidad de un equilibrio entre el contenido y el componente lúdico. Es necesario que ambas partes aparezcan completamente integradas en el diseño del videojuego. Por ejemplo, si se quiere desarrollar un videojuego educativo para practicar las operaciones matemáticas básicas, resulta tentador pedir al jugador la respuesta de una suma antes de, por ejemplo, permitirle disparar. Sin embargo, en ese caso la parte educativa está totalmente separada del propio juego: éste tendría sentido sin esas preguntas. La sensación es de "fuego y hielo": la parte divertida mantiene la atención, pero la parte educativa hace que ésta desaparezca.

A nosotros nos gusta hacer un símil con el cine y la propaganda. Las televisiones ponen películas de éxito con la intención de conseguir ganancias por los cortes publicitarios. Los educadores utilizan videojuegos educativos para añadir contenido educativo ("anuncios") dentro de algo interesante para el usuario ("película"). Para que un videojuego educativo tenga éxito, la relación no debería ser semejante a los cortes publicitarios de las televisiones; ni siquiera debería ser semejante a lo que hacen algunas series de televisión o programas de cocina donde aparecen productos a modo de propaganda subliminal. El sueño que hay que perseguir es el conseguido en la película Naufrago: el guión no tiene sentido sin una empresa de transporte (Fedex en su caso) y una marca de material deportivo y la pelota de Voley Ball (Wilson). La publicidad forma parte inseparable de la película.

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Pedro Pablo Gómez Martín
Ultima modificación: Monday April 23, 2007
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