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Videojuegos educativos: Aprovechando la brecha generacional


Principal
Los videojuegos
Penetración
Salto generacional
Capacidad educativa
Uso para enseñar
Ejemplos:
   Pipo
   Darfur is dying

La era digital y el salto generacional

Entre padres e hijos siempre ha existido lo que normalmente se conoce como salto generacional, que hace referencia a las diferentes formas de ver o valorar las cosas. La causa principal es la diferencia de edad que provoca que padres e hijos están en situaciones vitales completamente diferentes.

El paso del tiempo, sin embargo, termina poniendo a los hijos en el papel de padres, y las distancias desaparecen; suele decirse que uno se hace mayor cuando comienza a parecerse a su padre (o a su madre).

Actualmente el salto generacional es mucho más profundo de lo que solía ser debido a las nuevas tecnologías. Tradicionalmente, los hijos terminaban con opiniones parecidas a las de sus padres cuando el tiempo les llevaba hacia la edad adulta, dado que habían tenido una infancia y adolescencia muy similar a la de sus progenitores. Pero actualmente esto no es así. Las nuevas tecnologías han moldeado la forma de pensar de niños y jóvenes, separándola de la de sus padres. El paso del tiempo situará a éstos en la etapa vital de sus padres, pero la forma de enfrentarse al mundo será (y de hecho ya es) diferente. Tal y como se ha mencionado previamente, el número de hogares sin niños con ordenadores y consolas se está incrementando año tras año: los padres de mañana quieren para ellos mismos un hogar diferente al que querían sus padres.

Los niños de hoy, y los adultos de hasta 30 ó 35 años han crecido en un mundo diferente a aquél en el que lo hicieron sus padres. Han aprendido con Barrio Sésamo, que enseñaba a la vez que divertía, han sido asiduos consumidores de videojuegos, con los que han conducido, sido alcaldes, resuelto misterios, luchado cuerpo a cuerpo, capitaneado tropas o pilotado aviones. Seguramente, por el camino, hayan perdido la oportunidad de leer libros, algo que sus padres quizá hicieran más; pero las vivencias que han tenido no por ello han sido más pobres. Tradicionalmente los niños se socializaban en espacios presenciales, de ocio, formales y familiares. Los jóvenes tienen ahora un espacio de socialización adicional gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Así, la televisión, el mando a distancia, el teléfono, Internet, la mensajería instantánea, los SMS y la Web les han hecho crecer en la era digital, con sus nuevas formas de comunicación y de búsqueda de información que rompe completamente las referencias espacio-temporales tradicionales. Está tan inserta en sus vidas que es considerada parte natural del entorno; es difícil considerar algo tecnología si fue inventado antes de nacer y no se ha conocido el mundo sin ella. Hoy resulta humorístico el suceso que se produjo el 28 de Diciembre de 1.895, en la presentación pública del cinematógrafo, cuando parte del público huyó despavorido al ver una locomotora acercándose a ellos. Actualmente resulta inconcebible aquella inocencia, dado que todos hemos conocido el cine como una forma más de ocio. Sin embargo, eso no ocurre con los videojuegos y el resto de "tecnología". Es bien conocido el hecho de que los niños a menudo son capaces de manejar un DVD mejor que sus padres. Los "inmigrantes digitales" se sienten perdidos ante este "nuevo mundo", tan diferente al del lápiz y el papel en el que crecieron. El "homo digitalis", sin embargo, se siente cómodo en él, ve sus posibilidades, sus modos de uso y las formas de aprovecharlo sin dificultad: se ha producido una discontinuidad cultural entre los videojugadores y sus padres.

Para saber más

  • Libro "Digital Game-Based Learning" de Marc Prensky. McGraw-Hill, 2.001
  • Libro "What video games have to teach us about learning and literacy" de James Paul Gee, Palgrave Macmillan, 2.004
  • Libro "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever" de John C. Beck y Mitchell Wade, Harvard Business School Press, 2.004
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Pedro Pablo Gómez Martín
Ultima modificación: Sunday April 22, 2007
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