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Videojuegos educativos: Aprovechando la brecha generacional


Principal
Los videojuegos
Penetración
Salto generacional
Capacidad educativa
Uso para enseñar
Ejemplos:
   Pipo
   Darfur is dying

Penetración de los videojuegos

La penetración del mundo de los videojuegos en la sociedad actual es significativa. ADESE publica con regularidad estadísticas sobre los hábitos de uso de este tipo de entretenimiento en España, y los resultados hablan por sí mismos. En Junio de 2.006 el número de jugadores de videojuegos (incluyendo PC, consolas y móviles) alcanzó los 8'8 millones, lo que constituye el 20% de la población total. Sólo la mitad juega sobre una única plataforma; el resto reconoce jugar en al menos dos de ellas, o incluso en las tres. De hecho, se estima que uno de cada tres hogares dispone de, al menos, una consola de videojuegos.

Resulta, además, curioso que estas consolas y los ordenadores estén cada vez más presentes en hogares sin hijos. Se está de hecho produciendo un desplazamiento en la edad media de los jugadores de videojuegos. Originalmente éstos eran catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e informático; sin embargo aquellos niños que se sintieron "enganchados" por este modo de ocio han crecido y continúan con su afición. Si bien la presencia de jugadores es mucho más significativa entre los niños de 11 a 16 años (el 78% de ellos son, en menor o mayor medida, jugadores de videojuegos), el perfil del jugador no es tan juvenil. Cuatro de cada diez jugadores tienen entre 20 y 34 años (la media de edad es de 22 años). Esto ha hecho evolucionar el propio mercado, que ha debido adaptarse a los gustos de los adultos aunque, naturalmente, sin olvidarse de los más jóvenes.

En lo que se refiere al género, según ADESE los videojuegos son una cuestión principalmente masculina. El 62'2% de los jugadores son hombres, y tan sólo el 14% de las mujeres españolas dicen utilizar videojuegos. Este resultado es muy diferente al obtenido por un estudio de la Universidad Europea de Madrid, publicado en Diciembre de 2.006 sobre la relación entre mujeres y videojuegos. Aseguran que más de la mitad de las mujeres encuestadas emplean su ocio en los videojuegos de manera asidua. A pesar de estas discrepancias, lo que sí parece claro es que el porcentaje de jugadoras está experimentando una tendencia al alza.

Todo lo anterior muestra que la penetración de los videojuegos es, efectivamente, significativa. Esto tiene una repercusión obvia en la economía del ocio. En Estados Unidos en el año 1.982 eran suficiente seis semanas para amortizar el precio de una máquina recreativa. Hoy se estima que el consumo de ocio audiovisual e interactivo en España en 2.005 fue:

  • Películas de video: 470 millones de Euros (19%)
  • Música grabada: 480 millones (20%)
  • Taquilla cine: 627 millones (26%)
  • Videojuegos: 863 millones (35%), de los cuales 326 millones se gastaron en hardware y 537 en software.

Esto muestra que el área de los videojuegos supera al dinero invertido por los españoles en el cine en salas. Durante el primer día que estuvo a la venta en Estados Unidos la consola Play Station 2 en 2.001, se alcanzaron los 150 millones de dólares en ventas. Esto es seis veces más que la recaudación del primer día de La Guerra de las Galaxias: la amenza fantasma, que llegó "tan sólo" a los 25 millones. Existe una muestra del fenómeno social y cultural en el que se han convertido los videojuegos en la transferencia de títulos. Tradicionalmente éstos han licenciado contenido de otros medios de ocio, como personajes de cine (Indiana Jones), películas (Blade Runner, La Guerra de las Galaxias), dibujos animados (los Simpsons), literatura (El Señor de los Anillos, Harry Potter) o cómic (Spiderman, e incluso Mortadelo y Filemón). Lo llamativo es que hoy en día, también ocurre en el sentido contrario. Así, se han realizado películas (por desgracia, de dudosa calidad) sobre el personaje Lara Croft y Pokemon, o sobre los juegos Alone in the Dark, Doom, Quake y, durante este 2.007, Hitman y, quizá, Far Cry.

Para saber más

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Pedro Pablo Gómez Martín
Ultima modificación: Monday April 23, 2007
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