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Videojuegos educativos: Aprovechando la brecha generacional


Principal
Los videojuegos
Penetración
Salto generacional
Capacidad educativa
Uso para enseñar
Ejemplos:
   Pipo
   Darfur is dying

Capacidad educativa de los videojuegos

La facilidad con la que los niños entran en la era digital tiene mucho que ver con la maleabilidad de sus jóvenes mentes. Pero, naturalmente, necesitan tener acceso a los ordenadores para poder comprenderlos, y conseguir así los conocimientos básicos para desenvolverse con las TIC. Esos conocimientos son conseguidos a través de la educación informal que proporciona el uso habitual de ordenadores. En concreto, esta alfabetización instrumental se produce a partir del uso de los videojuegos, lo que, además, despierta el interés por la tecnología a una temprana edad. Así, al igual que los juegos motores permitían a los bebés familiarizarse con su entorno, los videojuegos se convierten en una excusa perfecta para que pierdan el miedo a los ordenadores y se acostumbren a ellos.

Esto es también cierto para los adultos. El sencillo juego "Buscaminas", tradicional en los sistemas Windows, no persiguen más que la familiaridad con el uso del ratón en los primeros momentos. Gracias a la práctica y la repetición constante, el cambio desde los interfaces basados en consola hacia los interfaces gráficos pudo realizarse de una manera más distendida.

Esto da un cierto carácter educativo a los juegos de ordenador, puesto que, aunque pueda parecer un tanto pobre, no dejan de ser una forma de enseñar conocimiento informal. Resulta tentador intentar encasillar el modo en el que "enseñan" en función de las teorías del aprendizaje. La mayor parte de los juegos más sencillos (como el buscaminas mencionado antes, o muchos de los tradicionales arcades) se basan en ensayo y error de modo que los usuarios aprenden lo que deben o no deben hacer. Es por lo tanto una aproximación conductista de corte skinneriano. Lo interesante de esta mezcla consiste en que la fórmula de refuerzos a través de premios o castigos (esto es, del condicionamiento operante) se basa en sumar o restar puntos, en la obligación de comenzar de nuevo, en pasar a nuevos niveles, o en el mero hecho de competir, ya sea contra otros jugadores (humanos) o contra la propia máquina. En realidad esta necesidad de conseguir ser capaz de hacer algo "complejo" a fuerza de repetir no es una cuestión única de los videojuegos. Hay muchos otros juegos tradicionales que son igual de repetitivos y que aun así se consideran (o se han considerado) divertidos, como el juego de la rana, la petanca, los dardos, los bolos o, de hecho, un gran número de deportes.

Volviendo a los videojuegos, resulta cuanto menos sorprendente la motivación interna que la competición y la puntuación ocasiona a los jugadores, que se identifican con los protagonistas del juego e intentan superarse a sí mismos. Conseguir este interés por la mejora resulta mucho más difícil de conseguir en la enseñanza tradicional. Naturalmente, las razones que hacen los videojuegos divertidos no son claras, de ahí que se sigan realizando juegos que no tienen éxito. No obstante, es opinión generalizada la idea de que los tres ingredientes más importantes son el reto, la fantasía y la curiosidad.

En cualquier caso, la combinación hace que los jugadores dediquen muchísimo esfuerzo para terminarse los videojuegos que, además muestran una tendencia creciente en dificultad. Para los no jugadores o los jugadores esporádicos (casual gamers) esto resulta completamente inverosímil. Sin embargo, la cada vez mayor dificultad de los juegos indica que los consumidores así lo reclaman, pues de otra manera los juegos difíciles no se venderían y los desarrolladores no los harían. Lo verdaderamente llamativo de este hecho es que buena parte de los usuarios de estos juegos son a la vez estudiantes de nuestras escuelas e institutos, que tienen una tendencia completamente opuesta. Los alumnos no aprueban, y como resultado las instituciones bajan el nivel y hacen que los planes de estudio sean cada vez más y más fáciles.

Este hecho es importante porque para terminar un videojuego es necesario aprender sus reglas, funcionamiento y las mejores tácticas para superarlo. Los niños de hoy no tienen problemas de aprendizaje: sencillamente dedican esfuerzo a aprender cosas diferentes a las que los adultos querrían.

En España es de nuevo ADESE la más interesada en convencer a la sociedad de las bondades de este tipo de entretenimiento. Así, a parte de la habitual mejora de coordinación ojo-mano proporcionada por los videojuegos, también tienen otras ventajas educativas:

  • El 77% de los jugadores cree que su uso potencia la competitividad. Esto hace además que aumente la capacidad de superación.
  • El 76% opina que los videojuegos proporcionan agilidad mental.
  • El 71% prefiere jugar en grupo. Esto permite interacciones sociales valiosas, que hace que los niños formen parte de un grupo, encuentren su lugar en é y pongan en práctica; habilidades que les serán importantes en el futuro como el trabajo en grupo, la colaboración y la cooperación.
  • El 49% considera que mejora la creatividad.
El verdadero problema es que hoy en día la educación reglada pocas veces considera que todos estos factores sean importantes. Sin embargo, el mercado laboral es muy cambiante: actualmente estamos formando a jóvenes para que estén preparados a desarrollar trabajos que hoy no existen, donde tendrán que utilizar tecnologías que aún no han sido inventadas, para resolver problemas que hoy no hemos reconocido como tales. Los videojuegos, más que la escuela tradicional, podrín proporcionar las habilidades necesarias para desenvolverse en ese entorno.

Para saber más

  • Libro "Digital Game-Based Learning" de Marc Prensky. McGraw-Hill, 2.001
  • Libro "What video games have to teach us about learning and literacy" de James Paul Gee, Palgrave Macmillan, 2.004
  • Libro "Aprendizaje y ordenador" de Catalina M. Alonso y Domingo J. Gallego. Dykinson, 2.000
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Pedro Pablo Gómez Martín
Ultima modificación: Sunday April 22, 2007
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